Havres de peur : lieux d horreur en jeu vidéo

L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d'engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu'il s'agisse d'un simple couloir...

Description complète

Enregistré dans:
Détails bibliographiques
Auteur principal : Baychelier Guillaume (Auteur)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Havres de peur : lieux d horreur en jeu vidéo / Guillaume Baychelier
Publié : Aix-en-Provence : Rouge profond , DL 2022
Description matérielle : 1 vol. (141 p.)
Collection : Décors
Sujets :
LEADER 02867cam a2200421 4500
001 PPN268265763
003 http://www.sudoc.fr/268265763
005 20230925060600.0
010 |a 979-10-97309-57-2  |b br.  |d 19 EUR 
035 |a (OCoLC)1353242422 
035 |a on1353242422 
073 1 |a 9791097309572 
100 |a 20230303d2022 m y0frey0103 ba 
101 0 |a fre  |2 639-2 
102 |a FR 
105 |a a z 000yy 
106 |a r 
181 |6 z01  |c txt  |2 rdacontent 
181 1 |6 z01  |a i#  |b xxxe## 
182 |6 z01  |c n  |2 rdamedia 
182 1 |6 z01  |a n 
183 |6 z01  |a nga  |2 RDAfrCarrier 
200 1 |a Havres de peur  |e lieux d horreur en jeu vidéo  |f Guillaume Baychelier 
214 0 |a Aix-en-Provence  |c Rouge profond  |d DL 2022 
215 |a 1 vol. (141 p.)  |c ill. en noir et en coul., couv. ill.  |d 21 cm 
225 0 |a Decors 
320 |a Notes bibliogr. 
330 |a L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d'engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu'il s'agisse d'un simple couloir ou d'une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue - celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d'horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu'offre la littérature ou le cinéma, la maison est l'espace séminal de l'horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu'elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l'ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s'est opéré, du village à la ville, jusqu'au déploiement en vastes contrées. C'est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d'engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Résident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us...  |2 4e de couverture 
410 | |0 175760071  |t Décors  |x 2270-2903 
606 |3 PPN031245366  |a Horreur  |3 PPN161313655  |x Dans les jeux vidéo  |2 rameau 
606 |3 PPN229066607  |a Ambiance visuelle  |3 PPN161313655  |x Dans les jeux vidéo  |2 rameau 
606 |3 PPN027224368  |a Cadre du récit  |3 PPN161313655  |x Dans les jeux vidéo  |2 rameau 
700 1 |3 PPN204171911  |a Baychelier  |b Guillaume  |f 1977-....  |4 070 
801 3 |a FR  |b Abes  |c 20230309  |g AFNOR 
801 0 |b MUQ  |g AACR2 
979 |a LET 
930 |5 441092102:797992219  |b 441092102  |j u 
998 |a 945807