Comment prioriser les défauts de ludèmes d'un jeu sérieux en management des systèmes d'information ?

Cette thèse s'intéresse au jeu en termes de technologies de l information et à son adoption et instrumentalisation au sein de l'Université. Notre attention se porte sur les questions organisationnelles, managériales et de conception de cette adoption. Les écosystèmes universitaires semblen...

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Détails bibliographiques
Auteurs principaux : Kingston John (Auteur), Bidan Marc (Directeur de thèse), Rowe Frantz (Président du jury de soutenance), Godé Cécile (Rapporteur de la thèse), Fallery Bernard (Rapporteur de la thèse), Guédon Jean-Pierre (Membre du jury), Sueur-Deharveng Isabelle (Membre du jury)
Collectivités auteurs : Université de Nantes 1962-2021 (Organisme de soutenance), École doctorale Sciences économiques et sciences de gestion Rennes (Ecole doctorale associée à la thèse), Laboratoire d'Économie et de Management de Nantes-Atlantique (Laboratoire associé à la thèse)
Format : Thèse ou mémoire
Langue : français
Titre complet : Comment prioriser les défauts de ludèmes d'un jeu sérieux en management des systèmes d'information ? / John Kingston; sous la direction de Marc Bidan
Publié : 2020
Accès en ligne : Accès Nantes Université
Note sur l'URL : Accès au texte intégral
Note de thèse : Thèse de doctorat : Sciences de gestion : Nantes : 2020
Sujets :
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230 |a Données textuelles 
304 |a Titre provenant de l'écran-titre 
314 |a Ecole(s) Doctorale(s) : École doctorale Sciences économiques et sciences de gestion (Rennes) 
314 |a Partenaire(s) de recherche : Laboratoire d'Économie et de Management de Nantes-Atlantique (Laboratoire) 
314 |a Autre(s) contribution(s) : Frantz Rowe (Président du jury) ; Jean-Pierre Guédon, Isabelle Sueur-Deharveng (Membre(s) du jury) ; Cécile Godé, Bernard Fallery (Rapporteur(s)) 
328 0 |b Thèse de doctorat  |c Sciences de gestion  |e Nantes  |d 2020 
330 |a Cette thèse s'intéresse au jeu en termes de technologies de l information et à son adoption et instrumentalisation au sein de l'Université. Notre attention se porte sur les questions organisationnelles, managériales et de conception de cette adoption. Les écosystèmes universitaires semblent réticents face aux innovations pédagogiques mais accueillants face aux pédagogies ludiques ce qui interroge le chercheur en sciences de gestion sur l'écologie de la transformation universitaire au sens de la transformation organisationnelle. Nous argumentons que l'Université reste organisée à l'image d'une bureaucratie professionnelle mintzbergienne mais avec une écologie organisationnelle explicative des jeux sérieux en ce milieu. Nous poserons alors la question de la conception des serious games répondant à la fois aux besoins des enseignants, des concepteurs et des étudiants. Nous suggérons que bug trackers et AMDEC, fréquemment utilisés en conception répondent à des problèmes de coordination tels les objets frontières définis par BECHKY. De plus, ces objets frontières n'intégreraient pas selon nous, les utilisateurs finaux à la conception. L'objet de notre recherche consiste à suggérer le design d'un dispositif aidant à la conception pédagogique et en SI de jeux sérieux à vocation universitaire. Démarche de type design science basée sur les travaux de BASKERVILLE et HEVNER. Ce design implique une caractérisation du ludème pour définir le défaut de ludème. Nous appuyant sur JUUL et GIBSON nous proposons que le ludème de jeu sérieux se définisse par l affordance, la règle de jeu et le score préconisé par JONES, SCHAMROTH ET LAMERAS sous la forme du leaderboard. Nous adaptons ensuite l'AMDEC aux défauts de ludèmes en gardant sa fonction d'objet frontière. Enfin nous examinons les opportunités et limites de notre recherche doctorale. 
330 |a This thesis in focused on games in terms of information technology and their adoption and instrumentalization within University. Our attention is focused on the organizational, management and design issues of this adoption. University ecosystems seem reluctant to accept pedagogical innovations but welcoming towards game enhanced pedagogies. This questions us on the ecology of University transformation in the sense of organizational transformation. We argue that the University remains organized as an mintzbergian professional bureaucracy but with an organizational ecology that may support serious games in such an environment. We then explore the design of serious games that meet the needs of teachers, game designers and students. We suggest that bug trackers and FMEA, frequently used in design, respond to coordination problems such as boundary objects defined by BECHKY. These boundary objects do not, in our view, integrate end users into the design. We suggest the design of a device for IS and educational design of serious games used in Universities. We carry a design science type approach following BASKERVILLE and HEVNER. This design involves characterizing the ludème in order to define the ludème defect. Based on JUUL and GIBSON we suggest that ludèmes may be defined by rules and affordance to which we add a leaderboard score recommended by JONES, SCHAMROTH AND LAMERAS. We then adapt the FMEA to ludème defects while keeping its boundary object function. Finally, we examine the opportunities and limits of our doctoral research. 
337 |a Configuration requise : un logiciel capable de lire un fichier au format : PDF 
541 | |a How to prioritize the ludème defects of a serious game in IS?  |z eng 
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610 0 |a ... 
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