Étude longitudinale de l'impact de la pratique des jeux vidéo par les étudiants en odontologie sur les capacités d'apprentissage pendant les phases pré-cliniques
De nombreuses études dans le milieu médical, montrent que les sujets joueurs de jeux vidéo possèdent des capités psychomotrices et cognitives supérieures par rapport aux sujets lambda, une première étude de 2021 a cherché à étudier le lien entre les jeux vidéo et les compétences requises en travaux...
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Collectivités auteurs : | , |
Format : | Thèse ou mémoire |
Langue : | français |
Titre complet : | Étude longitudinale de l'impact de la pratique des jeux vidéo par les étudiants en odontologie sur les capacités d'apprentissage pendant les phases pré-cliniques / Jeanne Tourtelier; sous la direction de Tony Prud'homme et de Roselyne Clouet |
Publié : |
2024 |
Note de thèse : | Thèse d'exercice : Chirurgie dentaire : Nantes : 2024 |
Sujets : |
Résumé : | De nombreuses études dans le milieu médical, montrent que les sujets joueurs de jeux vidéo possèdent des capités psychomotrices et cognitives supérieures par rapport aux sujets lambda, une première étude de 2021 a cherché à étudier le lien entre les jeux vidéo et les compétences requises en travaux pratique dans le domaine de l'odontologie, en utilisant 3 tests permettant d'évaluer la vision dans l'espace, la précision, ainsi que la rapidité. Cette première étude pilote n'a pas permis de mettre de lien entre le fait de jouer aux jeux vidéo et l'amélioration des compétences préclinique, ce qui va à l'encontre des précédentes études du domaine médical. Cette thèse a pour but de réitérer la précédente expérience dans le domaine de l'odontologie, auprès des étudiants de deuxième année, l'objectif étant de déterminer si les étudiants joueurs sont meilleurs en vision dans l'espace, précision, et rapidité d'exécution d'un geste, mais également d'évaluer leur estime d'eux même. Les investigations ont eu lieu en septembre avant le début des travaux pratiques, nous avons utilisé trois tests, le test de rotation de Vandenberg qui permet d'évaluer la capacité de représentation dans l'espace, le PMD test qui permet d'évaluer la précision et enfin un test de pulpotomie sur dent imprimée en 3D chronométré qui permet d'évaluer la rapidité d'exécution d'un geste. Un questionnaire de ressenti a également été complété par les étudiants à l'issu de chaque test afin d'évaluer l'aisance et la difficulté ressenti par l'étudiant sur chacun des tests. Les données récoltées ont été comparées entres les groupes joueurs et non joueurs de jeux vidéo. L'analyse statistique des données a permis de montrer que les étudiants du groupe joueurs sont significativement meilleurs en représentation dans l'espace par rapport aux étudiants du groupe non joueur, pour les deux autres tests, on retrouve la tendance a de meilleur score pour les étudiants joueurs sans que cela ne soit significatif. Cela va dans le sens des précédents es études appliquées au domaine médical. Pour ce qui est du ressenti les étudiants les résultats semblent montrer que les sujets du groupe joueur sont plus à l'aise et trouvent les tests moins difficiles. Notre étude a permis de mettre en œuvre un protocole ainsi que des outils fiables permettant d'évaluer trois compétences requises en odontologie. Il pourrait être intéressant de suivre les étudiants dans leurs cursus afin de suivre la progression des deux groupes. |
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Notes : | Thèse présentée et soutenue publiquement le 25 juin 2024 L'accès au fichier Pdf se fera suite à sa validation par le serveur de diffusion (Dumas) L'impression du document génère 36 p. Autre (s) contribution (s) : Alexis Gaudin (Président du jury) ; Samuel Serisier (Assesseurs) |
Bibliographie : | Bibliogr. 26 réf. |
Type de ressource électronique : | Fichier PDF |