L'intelligence artificielle en pratique avec Python : recherche, optimisation, apprentissage
Un livre à la fois théorique et pratique. Cet ouvrage à vocation pédagogique a pour but d aider les débutants et même les praticiens confirmés de l intelligence artificielle à mieux faire le tri entre certains mécanismes algorithmiques propres à cette discipline et souvent confondus dans les trois f...
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Auteurs principaux : | , |
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Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | L' intelligence artificielle en pratique avec Python : recherche, optimisation, apprentissage / Hugues Bersini, Ken Hasselmann |
Édition : | 3e édition |
Publié : |
Paris :
Éditions Eyrolles
, DL 2024 |
Description matérielle : | 1 volume (xi-186 pages) |
Sujets : |
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215 | |a 1 volume (xi-186 pages) |c illustrations, graphiques, tableaux, captures d'écran, formules, schémas, couverture illustrée en couleur |d 23 cm | ||
307 | |a Le document comporte une adresse internet permettant l'accès à des compléments en ligne mais non utilisables en bibliothèque | ||
320 | |a Notes bibliographiques en bas de page. Index | ||
330 | |a Un livre à la fois théorique et pratique. Cet ouvrage à vocation pédagogique a pour but d aider les débutants et même les praticiens confirmés de l intelligence artificielle à mieux faire le tri entre certains mécanismes algorithmiques propres à cette discipline et souvent confondus dans les trois fondamentaux : la recherche , l optimisation et l apprentissage . Même si le Web regorge de solutions algorithmiques et de codes clés en main mis à disposition des internautes, ces codes constituent rarement la bonne solution pour faire face à un problème. En effet, il faut souvent prendre du recul, et c est précisément ce que propose cet ouvrage, pour pouvoir trancher entre les différentes offres algorithmiques (les trois fondamentaux) et choisir qui sera la plus appropriée au cas de figure que l on rencontre. Onze problèmes très classiques de l univers algorithmique et de l IA sont abordés dans la 3e édition de ce livre. Pour chacune, nous allons proposer l une ou l autre méthode issue d un des trois mécanismes fondamentaux (recherche, optimisation ou apprentissage) : le jeu du taquin ; l algorithme du plus court chemin (celui que l on trouve dans les GPS) ; le jeu du sudoku ; le jeu de Puissance 4 à deux joueurs ; le jeu du Tetris ; le jeu du Snake ; la séparation des spams et des non-spams ; les règles d accès au crédit ; les aides au tri de la presse ou des avis clients ; la reconnaissance sur photo de chiens ou de chats ; la génération de texte, caractère par caractère à l aide d un petit transformer (Nouveau) |2 4ème de couverture | ||
359 | 2 | |b Chapitre 1. Jouons au taquin |b Chapitre 2. Découvrir le plus court chemin |b Chapitre 3. Jouons au sudoku |b Chapitre4. Jouons à Puissance 4 |b Chapitre 5. Jouons au Snake |b Chapitre 6. Jouons à Tetris |b Chapitre 7. Comment reconnaître un spam |b Chapitre 8. Découvrir les règles d'accès au crédit |b Chapitre 9. Aider à trier la presse ou les avis de clients |b Chapitre 10. Comment distinguer un chien d'un chat | |
606 | |3 PPN027234541 |a Intelligence artificielle |2 rameau | ||
606 | |3 PPN051626225 |a Python (langage de programmation) |2 rameau | ||
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680 | |a Q335 | ||
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979 | |a SCI | ||
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