Design Patterns
Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, dév...
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Auteur principal : | |
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Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | Design Patterns / Philippe Gosselin |
Publié : |
St-Herblain :
Editions ENI
, 2018 |
Collection : | Ressources informatiques |
Titre de l'ensemble : | Ressources Informatiques |
Accès en ligne : |
Accès Nantes Université
|
Documents associés : | Autre format:
Design Patterns |
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230 | |a Type de ressource électronique : données textuelles et illustrations sur pages HTML | ||
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307 | |a La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 614 p. | ||
310 | |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition | ||
330 | |a Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, développé à l'aide du langage Java. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre. Le lecteur commence par découvrir le travail de conception, nécessaire avant de débuter le développement proprement dit, puis étudie plus précisément la manière de représenter l'ensemble des données utiles à la réalisation de l'application (classes, conteneurs...). L'auteur présente ensuite la notion d'interface utilisateur (en 2D et en 3D) pour le développement de l'affichage puis la mise en place du moteur du jeu vidéo (déplacements, animations, règles du jeu ). Les derniers chapitres sont ensuite consacrés à l'intégration de l'intelligence artificielle et au développement des fonctionnalités pour le jeu en réseau. Les notions étudiées dans ce livre sont introduites et mises en œuvre pas à pas, des plus élémentaires au plus complexes, et permettent au lecteur d'acquérir la pratique nécessaire pour éviter les pièges usuels liés au développement d'une application d'envergure. L'auteur propose également une série d'exercices avec corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Les chapitres du livre : Avant-propos - Concevoir une application d'envergure - Représenter l'état du jeu - Interface utilisateur - Moteur de jeu - Intelligence artificielle - Exécution concurrente et réseaux | ||
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