Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages
La 4e de couv. indique : "Après un quart de siècle de recherche et de développement d'applications professionnelles, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont en plein développement auprès du grand public avec des applications ludiques, artistiques, culturelles et sociétales. Dans...
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Autres auteurs : | |
Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | Théorie de la réalité virtuelle : les véritables usages / Philippe Fuchs; [préface de Laurent Chrétien] |
Publié : |
Paris :
Mines Paristech
, DL 2018 PSL |
Description matérielle : | 1 vol. (368 p.) |
Collection : | Sciences mathématiques et informatique |
Sujets : |
LEADER | 03986cam a2200481 4500 | ||
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339 | |a Une analyse des véritables usages de la réalité virtuelle qui se fonde sur les sciences de l'ingénieur, les sciences humaines et les neurosciences. Elle montre que ses applications sont variées et concernent les professionnels comme le grand public. ©Electre 2018 | ||
306 | |a PSL = Paris sciences & lettres | ||
320 | |a Bibliogr. en fin de chapitres. Notes webliogr. | ||
330 | |a La 4e de couv. indique : "Après un quart de siècle de recherche et de développement d'applications professionnelles, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont en plein développement auprès du grand public avec des applications ludiques, artistiques, culturelles et sociétales. Dans son dernier livre, Philippe Fuchs, l'expert français de la réalité virtuelle, aborde une analyse du domaine, fondée sur les aspects technologiques, mais aussi sur les fonctionnements sensorimoteur et cognitif de l'être humain. Cet ouvrage propose une analyse très précise, découlant des sciences de l'ingénieur et des sciences humaines, pour déterminer quels seront les véritables usages de demain, et non ceux véhiculés sans fondement dans des discours de marketing ou de fantasmes issus de science-fiction. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à l'étude des véritables usages dans tous les domaines : les applications professionnelles ainsi que les applications grand public, telles que les oeuvres filmiques en réalité virtuelle, les jeux vidéo immersifs, les arts numériques interactifs, etc." | ||
359 | 2 | |b Partie I. Approche théorique de la réalité virtuelle |c Chapitre 1. Introduction et enjeux |c Chapitre 2. Quelques notions sur le comportement sensorimoteur |c Chapitre 3. Quelques notions sur la perception et la motricité |c Chapitre 4. Les interfaces |c Chapitre 5. L'interfaçage comportemental |c Chapitre 6. transparence et cohérence de l'interfaçage |c Chapitre 7. Immersion et interaction cognitives |c Chapitre 8. Immersion et interaction fonctionnelles |c Chapitre 9. Immersion et interaction émotionnelles |c Chapitre 10. Aspects sanitaires et philosophiques |b Partie II. Les véritables usages de la réalité virtuelle |c Chapitre 11. Les applications de la réalité virtuelle et des réalités augmentée et mixte |c Chapitre 12. Applications dans l'industrie, l'architecture et l'urbanisme |c Chapitre 13. La réalité virtuelle pour l'apprentissage et la rééducation |c Chapitre 14. Applications artistiques de la réalité virtuelle |c Chapitre 15. Usages personnels |c Chapitre 16. Conclusions et perspectives | |
410 | | | |0 048630691 |t Sciences mathématiques et informatique |x 1620-0357 | |
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