L'industrialisation des biens symboliques : les industries créatives en regard des industries culturelles
"Sur une grande partie de la planète, la question des industries créatives est désormais inscrite à l agenda des politiques publiques des collectivités territoriales, des États et des grandes organisations internationales. Et pourtant, les réalisations auxquelles elles ont donné lieu n ont pas...
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Auteurs principaux : | , , |
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Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | L' industrialisation des biens symboliques : les industries créatives en regard des industries culturelles / Philippe Bouquillion, Bernard Miège & Pierre Mœglin |
Publié : |
Grenoble :
Presses universitaires de Grenoble
, DL 2013 |
Description matérielle : | 1 vol. (252 p.) |
Collection : | Communication, médias et sociétés |
Sujets : |
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339 | |a Aux filières des industries culturelles et médiatiques (livre, musique enregistrée, cinéma, etc.), se sont ajoutées deux nouvelles filières (jeux vidéo et info-médiation), qui se sont combinées à d'autres filières (mode, biens de luxe, etc.) pour constituer les industries créatives. Etude des mutations engendrées par cette convergence dont profitent les géants mondiaux de la communication. ©Electre 2017 | ||
320 | |a Bibliogr. p. [239]-248. Notes bibliogr. | ||
330 | |a "Sur une grande partie de la planète, la question des industries créatives est désormais inscrite à l agenda des politiques publiques des collectivités territoriales, des États et des grandes organisations internationales. Et pourtant, les réalisations auxquelles elles ont donné lieu n ont pas connu que des succès depuis leur émergence, en Grande-Bretagne, au milieu des années quatrevingt-dix. Quant aux justificatifs avancés pour les soutenir, émanant souvent d experts ou de publicistes, ils méritent pour le moins d être discutés. Les auteurs ont choisi d appréhender ces nouvelles industries sous l angle des industries culturelles et médiatiques, dont ils sont des spécialistes, et dont les traits spécifiques remontant à plus de deux siècles se sont renforcés depuis quarante ans. Cette grille de lecture les conduit à tester la consistance des filières en place (livre, musique enregistrée, cinéma et audiovisuel, information de presse), à identifier deux filières nouvelles (les jeux vidéo et l info-médiation), et à envisager les transversalités avec les autres filières composant les industries créatives (mode, biens de luxe, artisanat d art, etc.), ainsi qu avec certaines autres branches industrielles en cours de culturisation . Ils montrent que trois paradigmes jouent un rôle central dans les mutations en cours : convergence, collaboration et création et ils imputent l essentiel de ces mutations à l expansion récente et brutale des géants mondiaux de la communication, positionnés au niveau de l intermédiation entre la conception-production des produits et leur consommation sans pour autant offrir des contenus culturels et informationnels nouveaux. Simples mutations ou bouleversements de grande ampleur ? Toujours est-il que la thèse de cet ouvrage est que les changements en cours s inscrivent dans un mouvement d industrialisation des biens symboliques qui s étend au-delà des activités culturelles reconnues." [Source : 4e de couv.] | ||
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