WebGL : guide de développement d'applications web 3D
Ce guide s'adresse à tout développeur familiarisé avec le javascript souhaitant développer des applications web en 3D avec l'API WebGL. Aucun prérequis en programmation 3D n'est nécessaire. L'auteur adopte une démarche progressive pour vous guider jusqu'à la réalisation d...
Enregistré dans:
Auteur principal : | |
---|---|
Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | WebGL : guide de développement d'applications web 3D / Xavier Bourry |
Publié : |
Saint-Herblain :
Éditions ENI
, 2013 |
Collection : | Epsilon |
Titre de l'ensemble : | Epsilon |
Accès en ligne : |
Accès Nantes Université
|
Sujets : | |
Documents associés : | Autre format:
WebGL |
Résumé : | Ce guide s'adresse à tout développeur familiarisé avec le javascript souhaitant développer des applications web en 3D avec l'API WebGL. Aucun prérequis en programmation 3D n'est nécessaire. L'auteur adopte une démarche progressive pour vous guider jusqu'à la réalisation d'applications web 3D complexes et fonctionnelles. Il a sélectionné les algorithmes les plus utilisés et les plus performants et vous explique comment les implémenter en utilisant WebGL. Le livre est organisé en neuf chapitres spécifiques : - Le chapitre 1 concerne la mise en place de l'environnement de travail et présente les règles de codage et la technologie WebGL. - Le chapitre 2 regroupe des aspects pratiques sur le développement en javascript, ainsi que des aspects théoriques, communs à toutes les API 3D utilisant l'accélération matérielle et qui seront abondamment utilisés par la suite. - Le chapitre 3 présente le développement avec l'API WebGL. À la fin de ce chapitre vous serez capable de créer votre première application WebGL: un cube tournant coloré. - Le chapitre 4 présente les textures, leurs sources et leur application sur les maillages. - Le chapitre 5 détaille la construction ou l'importation de maillages depuis Blender. - Le chapitre 6 concerne l'éclairage au sens large, clef d'un beau rendu. - Le chapitre 7 est dédié au mouvement. Il précise comment votre application peut interagir avec l'utilisateur et son environnement, comment gérer l'orientation et la trajectoire de la caméra, ainsi que les animations. - Le chapitre 8 n'utilise pas l'API WebGL. Il détaille le fonctionnement du picking et présente un moteur physique complet. - Le chapitre 9 regroupe des techniques de programmation avancée : SSAO, texture painting, halo lumineux, ainsi que des astuces d'optimisation. 52 démonstrations, téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr, illustrent les techniques présentées dans le livre |
---|---|
Notes : | Notice rédigée d'après la consultation, 2013-02-12 L'impression du document génère 600 p. Titre provenant de l'écran d'accueil La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 390 p. |
Historique des publications : | Numérisation de l'édition de Saint-Herblain : ENI, 2013 |
Configuration requise : | Navigateur Internet ; lecteur de fichiers PDF |
Bibliographie : | Index |
ISBN : | 978-2-7460-7879-6 |
Type de ressource électronique : | Système en ligne |